登録/更新年月日:2011(平成23)年1月1日 |
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ゲーム、パソコンやケータイのネット利用は拡大・多様化、そして低年齢化してきており、ゲームはより大きな問題が生じやすいことがわかってきた。親がゲームついて学ぶこと、時間・内容・使用方法・使用料等に関して権限と責任を親が持つことや、子どもと話し合い、主体的に利用していくことが求められる。親子が話し合える信頼関係の構築とそれを支える環境づくりが基礎となることを地域社会が考える必要がある テレビゲームはゲームの楽しみをコンピュータの力を借りて強めている。適切な目標設定がやる気を上手く高め、目標コントロールや達成したときの音楽や映像など報酬性を示し、達成感を得させる。また、さまざまな展開をあれこれ楽しめるような多様な場面、非常に没入しやすい現実的な光景を再現している。 地域のコミュニティセンターなどではインターネットゲームを自由にさせているところがある。地域社会は青少年がそのゲームの猥褻性や残虐性の高い内容をどれたけ把握しているだろうか。生まれた時からデジタルメディアに囲まれている「デジタル・ネーティブ」の子どもが情報を鵜呑みにしてしまう可能性がある。カナダの小学校で行われているように体系的なメディア教育プログラムが必要である。カナダ(オンタリオ州等)では小学1年生の絵を並べてストーリーをつくるところから、2年生の広告デザイン、3年生からのビデオ、デジタル作品とメディアを段階的に学んでいる。特徴はデジタルメディアと共に文字・活字文化を必ず並行して取り入れていることである。「構成する」学習にはメディア側の体験学習が不可欠である。社会を担い、築いていく1人の市民としてメディアを批判的に読み解いていくメディアリテラシー形成のための本格的学習が子どもにも親・教師や地域の大人にも早急に必要とされてきている。 子どもたちが、からだや心、コミュニケーションの力を豊かに発達させる場を確保するために、社会全体の取り組みが求められている。電子映像メディアと並行して読書の体験学習が不可欠である。自然体験活動・外遊びや文字・活字文化、スポーツ・文化、家や地域での仕事や役割、そして社会貢献やボランティア活動の機会を充実させていくことが不可欠なのである。そのためのメディア文化創造や環境づくりのための取組が学校・家庭・地域を含めた社会全体で求められ,そのことによってこそ,読書の充実も図られるのである。 br> |
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参考文献 |
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